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setzer Admin

Nombre de messages: 46 Date d'inscription: 15/11/2005
 | Sujet: Ravnica Sam 16 Sep à 20:11 | |
| Cartes Blanche
-Aïeul bienveillant Créature : Esprit 0/4 Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.) T: Prévenez la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à une cible, créature ou joueur, ce tour-ci. -Apothicaire wojek Créature: Humain et Clerc 1/1 Irradiance - T: Prévenez la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à la créature ciblée ainsi qu'à toutes les autres créatures partageant une couleur avec celle-ci. -Archiatre Créature : Humain et Clerc 1/1 W, Sacrifiez une créature: Prévenez la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à une cible, créature ou joueur, ce tour-ci. -Archonte brûlant Créature : Archonte 5/6 Vol Les créatures ne peuvent pas vous attaquer. -Armurier vétéran Créature: Humain et Soldat 2/2 Les autres créatures que vous contrôlez gagnent +0/+1. -Bain de lumière Éphémère Irradiance - Choisissez une couleur. La créature ciblée et chaque autre créature partageant une couleur avec celle-ci gagnent la protection contre la couleur choisie jusqu'à la fin du tour. -Bénédiction selon le Conclave Enchantement : Aura Enchanter : créature Convocation La créature enchantée gagne +0/+2 pour chaque autre créature que vous contrôlez. -Bouclier-furie de Boros Éphémère Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées par la créature attaquante ou bloqueuse ciblée ce tour-ci. Si vous avez dépensé R pour jouer Bouclier-furie de Boros, il inflige au contrôleur de cette créature un nombre de blessures égal à la force de cette créature. -Bouvier du crépuscule Créature : Esprit 1/1 A chaque fois qu'une créature jeton quitte le jeu, mettez un marqueur +1/+1 sur le Bouvier du crépuscule. 2W, Retirez un marqueur +1/+1 du Bouvier du crépuscule: Mettez deux jetons de créature 1/1 Esprit blanche avec le vol en jeu. -Cantique de Vitu-Ghazi Éphémère Convocation Prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées par des créatures ce tour-ci. Vous gagnez 1 point de vie pour chaque blessure prévenue de cette manière. -Cerbère Créature : Chien de chasse 1/1 Les créatures que vous contrôlez ont la vigilance tant que le Cerbère est enchanté. -Champ de suppression Enchantement Les capacités activées qui ne sont pas des capacités de mana coûtent 2 de plus à jouer. -Danseforme Enchantement : Aura Enchanter : créature 2WW: Retirez de la partie la créature enchantée et toutes les Auras attachées à celle-ci. A la fin du tour, renvoyez cette carte en jeu sous le contrôle de son propriétaire. Si vous faites ainsi, renvoyez ces Auras en jeu sous le contrôle de leurs propriétaires attachées à cette créature. -Dromade de race Créature : Bête 1/5 A chaque fois que Dromade de race se voit infliger des blessures, vous gagnez 1 point de vie. -Effort concerté Enchantement Au début de l'entretien de chaque joueur, toutes les créatures que vous contrôlez ont le vol jusqu'à la fin du tour si une créature que vous contrôlez a le vol. Ceci est aussi vrai pour la peur, l'initiative, la double initiative, la traversée de terrain, la protection, le piétinement et la vigilance. -Équénaute du Conclave Créature : Humain et Soldat 3/3 Convocation Vol -Exalté du Conclave Créature: Humain et Soldat 1/1 2G: Régénérez Exalté du Conclave -Fantômes des innocents créature : esprit 4/5 Si une source devrait infliger des blessures à une créature ou à un joueur, cette source inflige la moitié de ces blessures arrondies à l'inférieur à cette créature ou à ce joueur à la place. -Faucon messager Créature : Oiseau 1/2 Vol, Vigilance -Fers de la foi Enchantement : Aura Enchanter permanent Quand Fers de la foi arrive en jeu, vous gagnez 4 points de vie. Les capacitées activées du permanent enchanté ne peuvent être jouées à l'exception des capacités de mana. Si le permanent enchanté est une créature, elle ne peut ni attaquer ni bloquer. -Festival du Pacte des Guildes Éphémère Prévenez les X prochaines blessures qui devraient vous être infligées ce tour-ci. Piochez une carte. -Gardien de la porte loxodon Créature : Eléphant et Soldat 2/3 Les artefacts, créatures et terrains que vos adversaires contrôlent arrivent en jeu engagés. -Géant assermenté Créature : Géant et Soldat 3/4 Vigilance Les autres créatures que vous contrôlez gagnent +0/+2 et ont la vigilance. -Graine d'étincelle Éphémère Détruisez l'artefact ou l'enchantement ciblé. Si G a été dépensé pour jouer Graine d'étincelle, mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 verts Saprobionte. -Griffon bombardier Créature : Griffon 3/2 Vol T, Sacrifiez le Griffon bombardier: Le Griffon bombardier inflige 3 blessures à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée. -Griffon grinçant Créature : Griffon 2/2 Vol R: La créature ciblée ne peut pas bloquer le Griffon grinçant ce tour-ci. -Heure du Jugement Rituel Convocation Détruisez toutes les créatures non-jetons.
-Lamassu au rabais Créature : Lamassu 5/5 Vol Quand le Lamassu au rabais arrive en jeu, mettez en jeu sous le contrôle de l'adversaire ciblé un jeton de créature 4/4 noire Horreur. -Lumière de condamnation Enchantement Prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées aux créatures que vous contrôlez par des sources que vous contrôlez. -Lumière dévorante Éphémère Convocation Retirez de la partie la créature attaquante ou bloqueuse ciblée. Auratouched Mage Mage auraltéré Créature rav Créature : Humain et Sorcier 3/3 Quand le Mage auraltéré arrive en jeu, cherchez dans votre bibliothèque une carte d'aura qui peut l'enchanter. Si le Mage auraltéré est toujours en jeu, attachez-lui cette aura. Sinon, révélez cette carte d'aura et mettez-la dans votre main. Puis mélangez votre bibliothèque. -Patrouille veillenuit Créature: Humain et Soldat 2/1 Initiative, Vigilance. -Phalange du Conclave Créature Créature : Humain et Soldat 2/4 Convocation Quand Phalange du Conclave arrive en jeu, vous gagnez 1 point de vie pour chaque créature que vous contrôlez. -Sans laisser de traces Éphémère Irradiance - Détruisez l'enchantement ciblé et chaque autre enchantement qui partage une couleur avec lui. -Semeur de sable créature : Esprit 1/3 Engagez trois créatures dégagées que vous contrôlez : Engagez la créature ciblée. -Sirène wojek Éphémère Irradiance - La créature ciblée et toutes les autres créatures partageant une couleur avec celle-ci gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. -Trois rêves Rituel Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à trois cartes d'Aura de noms différents, révélez-les, puis mettez-les dans votre main. Puis mélangez votre bibliothèque.
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|  | | setzer Admin

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 | Sujet: Re: Ravnica Sam 16 Sep à 20:12 | |
| cartes bleu
-Cellule de stase Enchantement : Aura Enchanter : créature La créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur. 3U : Attachez la Cellule de stase à la créature ciblée. -Circonvolution Éphémère Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie 4. -Congédieur vedalken Créature : Vedalken et Sorcier 2/2 Quand Congédieur vedalken arrive en jeu, mettez la créature ciblée au dessus de la bibliothèque de son propriétaire. -Copie d'enchantement Enchantement Au moment où la Copie d'enchantement arrive en jeu, vous pouvez choisir un enchantement en jeu. Si vous faites ainsi, la Copie d'enchantement arrive en jeu comme une copie de cet enchantement. -Courtier en engeances Créature : Humain et Sorcier 1/1 Quand Courtier en engeances arrive en jeu, vous pouvez échanger le contrôle de la créature ciblée que vous contrôlez avec celui de la créature ciblée qu'un adversaire contrôle avec une force inférieure ou égale à la force de votre créature. -Courtier en sapience Créature : Humain et Gredin 1/2 T: Chaque joueur pioche une carte, puis se défausse d'une carte. -Danse des atours Éphémère La couleur de la créature ciblée devient la couleur ou les couleurs de votre choix jusqu'à la fin du tour. Piochez une carte. -Déférence Éphémère Contrecarrez le sort ciblé. Si ce sort est contrecarré de cette manière, mettez-le dans la main de son propriétaire au lieu de le mettre dans le cimetière de ce joueur. Piochez une carte. -Dérive de phantasmes Créature : Esprit 0/5 Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.) Vol (Cette créature ne peut pas être bloquée sauf par des créatures avec le vol.) Transmutation 1UU (1UU, Défaussez-vous de cette carte: Cherchez dans votre bibliothèque une carte ayant le même coût converti de mana que cette carte, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.) -Drakôn en lambeaux Créature : Zombie et Drakôn 2/2 Vol B : Régénérez le Drakôn en lambeaux. -Drakôn happeur Créature : Drakôn 3/2 Vol -Effet tunnel Rituel Nommez une carte. Le joueur ciblé révèle les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce que la carte nommée soit révélée. Si la carte nommée est révélée, ce joueur met le reste des cartes révélées dans son cimetière et met la carte nommée au dessus de sa bibliothèque. Sinon, ce joueur mélange sa bibliothèque. -Enjôleur vedalken Créature - Vedalken et Sorcier 1/4 U, T: Le joueur ciblé met les deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. -Épluchage de réalité Éphémère Renvoyez la créature ciblée que vous contrôlez et la créature ciblée que vous ne contrôlez pas dans les mains de leurs propriétaires. -Esprit du zéphyr Créature : Esprit 0/6 Quand Esprit du zéphyr bloque, renvoyez-le dans la main de son propriétaire. -Essor de la foi Enchantement : Aura Enchanter : créature Quand Essor de la foi arrive en jeu, piochez deux cartes. La créature enchantée a le vol. -Familier drakôn Créature : Drakôn 2/1 Vol Quand Familier drakôn arrive en jeu, sacrifiez-le à moins que vous ne renvoyiez un enchantement en jeu dans la main de son propriétaire. -Farfadet épieur Créature : Peuple fée et Gredin 1/1 Vol Quand le Farfadet épieur est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez piocher une carte. -Flot d'idées Rituel Piochez une carte pour chaque île que vous contrôlez. -Gavial à écailles grises Créature : Crocodile 1/1 Traversée des îles. -Grozoth Créature : Léviathan 9/9 Défenseur Quand le Grozoth arrive en jeu, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque n'importe quel nombre de cartes ayant un coût converti de mana de 9. Révélez ces cartes et mettez-les dans votre main. Mélangez votre bibliothèque après cela. 4: Le Grozoth perd Défenseur jusqu'à la fin du tour. Transmutation 1UU (1UU, Défaussez-vous de cette carte: Cherchez dans votre bibliothèque une carte ayant le même coût converti de mana que cette carte, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.) -Heure révélatrice Regardez les trois premières cartes de votre bibliothèque. Mettez l'une d'elles dans votre main, une sur le dessus de votre bibliothèque, et une en dessous de votre bibliothèque. -Imbroglio de mixture Contrecarrez le sort d'éphémère ou de rituel ciblé. Transmutation (, Défaussez-vous de cette carte: Cherchez dans votre bibliothèque une carte ayant le même coût converti de mana que cette carte, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
-Invitation à la paranoïa Contrecarrez le sort ciblé. Si B a été dépensé pour jouer Invitation à la paranoïa, le contrôleur de ce sort met les X cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière, où X est le coût converti de mana de ce sort. -Laisse onirique Enchanter : Permanent Vous ne pouvez jouer la Laisse onirique que sur un permanent engagé. Vous contrôlez le permanent enchanté. -Majordome éthéré Créature : Esprit 2/3 U, T: La créature ciblée est imblocable ce tour-ci. Transmutation 1UU (1UU, Défaussez-vous de cette carte: Cherchez dans votre bibliothèque une carte ayant le même coût converti de mana que cette carte, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.) -Malaise La créature ciblée gagne -3/-0 jusqu'à la fin du tour. Transmutation 1UU (1UU, Défaussez-vous de cette carte: Cherchez dans votre bibliothèque une carte ayant le même coût converti de mana que cette carte, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.) -Marque d'expulsion Enchanter : Créature Au début de votre entretien, renvoyez la créature enchantée et toutes les Auras attachées à cette créature dans la main de leurs propriétaires. -Mignon des marées Créature : Élémental 4/4 Défenseur 4: Le Mignon des marées perd Défenseur jusqu'à la fin du tour. T: Dégagez le permanent ciblé. -Mouchards desséchés Créature : Peuple fée et Gredin 1/3 Vol Les joueurs jouent avec la carte du dessus de leur bibliothèque face visible. -Nexus mnésique Chaque joueur mélange son cimetière dans sa bibliothèque. -Phantasme au rabais Créature : Esprit 4/6 Phantasme au rabais est imblocable. Quand Phantasme au rabais arrive en jeu, mettez en jeu cinq jetons de créature 1/1 rouge Gobelin en jeu sous le contrôle de l'adversaire ciblé. -Poursuite des bruits de pas Enchanter : créature Au début de votre entretien, mettez en jeu un jeton de créature qui est une copie de la créature enchantée. -Recherche compulsive Le joueur ciblé pioche trois cartes. Ce joueur se défausse ensuite de deux cartes à moins qu'il ne se défausse d'une carte de terrain. -Sphinx céruléen Créature : Sphinx 5/5 Vol U: Le propriétaire du Sphinx céruléen le mélange dans sa bibliothèque. -Sphinx de beffroi Créature : Sphinx 2/5 Vol A chaque fois qu'une source inflige des blessures à Sphinx de beffroi, le contrôleur de cette source met autant de cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. -Terraformeur Créature : Humain et Sorcier 2/2 1: Choisissez un type de terrain de base. Le type de terrain de chaque terrain que vous contrôlez devient le type choisi jusqu'à la fin du tour. -Vernis d'alcyon A chaque fois que vous jouez un sort de créature, Vernis d'alcyon devient une créature 4/4 Illusion avec le vol jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un enchantement. -Œil de la tempête A chaque fois qu'un joueur joue une carte d'éphémère ou de rituel, retirez-la de la partie. Puis, ce joueur copie chaque carte d'éphémère ou de rituel retirée de la partie avec Œil de la tempête. Pour chaque copie, le joueur peut jouer cette copie sans payer son coût de mana.
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|  | | setzer Admin

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 | Sujet: Re: Ravnica Mer 20 Sep à 17:03 | |
| carte noire
Banshee psalmodiante Créature : esprit 2/2 Vol Quand la Banshee psalmodiante arrive en jeu, la créature ciblée gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour. Déliquescence cérébrale Rituel Détruisez la créature ciblée qui n'est pas enchantée. Elle ne peut pas être régénérée. Transmutation 1BB Démon porteur de malheur Créature : démon 4/4 Vol Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur sacrifie une créature. Si ce joueur ne peut pas le faire, sacrifiez le Démon porteur de malheur. Diablotin de diplotaxis Créature : diablotin 1/2 Vol À chaque fois que le Diablotin de diplotaxis inflige des blessures de combat à une créature, détruisez cette créature. Dragage 5 Envoûteuse volepensée Créature : humain et sorcier 1/1 1, Sacrifiez une créature: Regardez les deux cartes du dessus de la bibliothèque de l'adversaire ciblé, et retirez ensuite l'une d'elles de la partie. Étrangleur golgari Créature : humain et guerrier 1/1 Quand l'Étrangleur golgari est mis dans un cimetière depuis le jeu, mettez la carte de créature ciblée de votre cimetière sur le dessus de votre bibliothèque. Dragage 4 Évacuation des catacombes Rituel Chaque joueur renvoie dans sa main toutes les cartes de créature se trouvant dans son cimetière. Éviscération Éphémère Détruisez la créature ciblée dont le coût converti de mana est de X. Excavenfer Créature : zombie et géant 6/5 BBB, T: Détruisez le terrain ciblé. Si ce terrain est non-base, dégagez l'Excavenfer. Expiration Éphémère La créature ciblée gagne -3/-3 jusqu'à la fin du tour. Fècessentine Créature : esprit 3/3 Traversée des marais Sacrifiez le Fècessentine: Retirez de la partie la carte ciblée d'un cimetière. Filins de la morte-vie Enchantement : aura Enchanter : créature Quand les Filins de la morte-vie arrivent en jeu, le joueur ciblé se défausse de deux cartes. B: Régénérez la créature enchantée. Foule vindicative Créature : humain et berserker 5/5 Quand la Foule vindicative arrive en jeu, sacrifiez une créature. La Foule vindicative ne peut pas être bloquée par les Saprobiontes. Garde de la Maison Dimir Créature : squelette 2/3 Peur Sacrifiez une créature: Régénérez le Garde de la Maison Dimir. Transmutation 1BB Geôlier de mausolée Créature : ogre et gredin 3/2 Quand le Geôlier de mausolée arrive en jeu, renvoyez la carte de créature ciblée choisie par un adversaire depuis votre cimetière dans votre main. Horreur au rabais Créature : horreur 7/7 Piétinement Quand l'Horreur au rabais arrive en jeu, mettez en jeu, sous le contrôle de l'adversaire ciblé, deux jetons de créature 3/3 verte Centaure avec la protection contre le noir. Hôte infectieux Créature : zombie 1/1 Quand l'Hôte infectieux est mis dans un cimetière depuis le jeu, le joueur ciblé perd 2 points de vie. Hurleur charognard Créature : zombie et loup 2/2 Payez 1 point de vie: Le Hurleur charognard gagne +2/-1 jusqu'à la fin du tour. Infundibulum de sang Enchantement Les sorts non-créature que vous jouez coûtent 2 de moins à jouer. À chaque fois que vous jouez un sort non-créature, contrecarrez ce sort à moins que vous ne sacrifiiez une créature. Lambeau de mémoire Éphémère Retirez de la partie jusqu'à quatre cartes ciblées d'un cimetière unique. Transmutation 1BB Machinations des Dimir Rituel Regardez les trois cartes du dessus de la bibliothèque du joueur ciblé. Retirez de la partie n'importe quel nombre de ces cartes, et remettez le reste dessus dans l'ordre de votre choix. Transmutation 1BB Maléfice hexagonal Rituel Détruisez six créatures ciblées. Marché au clair de lune Éphémère Regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Pour chaque carte, mettez cette carte dans votre cimetière à moins que vous ne payiez 2 points de vie. Mettez ensuite le reste dans votre main. Mortipède Créature : insecte 4/1 2G: Toutes les créatures capables de bloquer le Mortipède ce tour-ci le font. Mort vivante Rituel Chaque joueur retire de la partie toutes les cartes de créature de son cimetière, puis sacrifie toutes les créatures qu'il contrôle, puis met en jeu toutes les cartes qu'il a retiré de la partie de cette manière. Nécrophage chassetoit Créature : zombie 2/1 1U: Le Nécrophage chassetoit acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. Nécroplasme Créature : limon 1/1 Au début de votre entretien, mettez un marqueur +1/+1 sur le Nécroplasme. À la fin de votre tour, détruisez chaque créature ayant un coût converti de mana égal au nombre de marqueurs +1/+1 sur le Nécroplasme. Dragage 2 Négateur Phyrexian Créature : horreur 5/5 Piétinement À chaque fois que le Négateur Phyrexian subit des blessures, sacrifiez un permanent pour chaque 1 blessure qui lui est infligée. Obscur confident Créature : humain et sorcier 2/1 Au début de votre entretien, révélez la carte du dessus de votre bibliothèque et mettez-la dans votre main. Vous perdez autant de points de vie que son coût converti de mana. Obscurité tenace Enchantement : aura Enchanter : créature La créature enchantée gagne -4/-1.
Ombre de la Citerraine Créature : ombre 1/1 Peur B: L'Ombre de la Citerraine gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Péchés du passé Rituel Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez jouer la carte d'éphémère ou de rituel ciblée dans votre cimetière sans payer son coût de mana. Si cette carte devait être mise dans votre cimetière ce tour-ci, retirez-la de la partie à la place. Retirez les Péchés du passé de la partie. Phalange née des enfers Créature : horreur 2/4 Quand la Phalange née des enfers arrive en jeu, chaque adversaire perd 1 point de vie pour chaque créature qu'il contrôle. Transmutation 1BB Précepteur vampirique Éphémère Cherchez dans votre bibliothèque une carte, puis mélangez votre bibliothèque et mettez cette carte au-dessus d'elle. Vous perdez 2 points de vie. Rubans de nuit Rituel Les Rubans de nuit infligent 4 blessures à la créature ciblée et vous gagnez 4 points de vie. Si U a été dépensé pour jouer les Rubans de nuit, piochez une carte. Salve obscure Éphémère La créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour. Dragage 3 Soif nécromantique Enchantement : aura Enchanter : créature À chaque fois que la créature enchantée inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez renvoyer la carte de créature ciblée de votre cimetière dans votre main. Vide cauchemardesque Rituel Le joueur ciblé révèle sa main. Choisissez-y une carte. Ce joueur se défausse de cette carte. Dragage 2 Vigor Mortis Rituel Renvoyez en jeu la carte de créature ciblée de votre cimetière. Si G a été dépensé pour jouer Vigor Mortis, cette créature arrive en jeu avec, sur elle, un marqueur +1/+1. Vrillemage sadique Créature : humain et sorcier 3/1 Quand le Vrillemage sadique est mis dans un cimetière depuis le jeu, chaque joueur met une carte de sa main au-dessus de sa bibliothèque.
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|  | | setzer Admin

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 | Sujet: Re: Ravnica Mer 20 Sep à 17:13 | |
| carte rouge
Ambremage wojek Créature : humain et sorcier 1/2 Irradiance - T: L'Ambremage wojek inflige 1 blessure à la créature ciblée et à chaque autre créature qui partage une couleur avec elle. Apprenti étincemage Créature : humain et sorcier 1/1 Quand l'Apprenti étincemage arrive en jeu, il inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. Arc galvanique Enchantement : aura Enchanter : créature Quand l'Arc galvanique arrive en jeu, il inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur. La créature enchantée a l'initiative. Balafreur viashino Créature : viashino et guerrier 1/2 R: Le Balafreur viashino gagne +1/-1 jusqu'à la fin du tour. Balourd sous contrat Créature : ogre et guerrier 4/3 Prévenez toutes les blessures que le Balourd sous contrat devrait infliger aux créatures rouges. Baroud Éphémère Le Baroud inflige à une cible, créature ou joueur, un nombre de blessures égal au nombre de créatures attaquantes que vous contrôlez. Bombe de gros calibre Enchantement 1R, Sacrifiez la Bombe de gros calibre: La Bombe de gros calibre inflige 3 blessures à chaque créature engagée et à chaque joueur. Brute ventépée Créature : humain et mercenaire 2/2 Quand la Brute ventépée est mise dans un cimetière depuis le jeu, elle vous inflige 2 blessures. Carboniser Éphémère Carboniser inflige 4 blessures à une cible, créature ou joueur, et vous inflige 2 blessures. Chat de gouttière à dents de sabre Créature : chat 2/1 Le Chat de gouttière à dents de sabre attaque à chaque tour si possible. 1R: Les créatures sans défenseur ne peuvent pas bloquer le Chat de gouttière à dents de sabre ce tour-ci. Cochon tirecharbon Créature : bête 4/4 À chaque fois que le Cochon tirecharbon subit des blessures, il inflige autant de blessures à chaque joueur. Cogne Éphémère Détruisez l'artefact ciblé. Piochez une carte. Commando ordruun Créature : minotaure et soldat 4/1 W: Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée au Commando ordruun. Conclusion ardente Éphémère En tant que coût supplémentaire pour jouer la Conclusion ardente, sacrifiez une créature. La Conclusion ardente inflige 5 blessures à la créature ciblée. Conscription immédiate Éphémère Dégagez la créature ciblée et acquérez-en le contrôle jusqu'à la fin du tour. Cette créature acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. Si W a été dépensé pour jouer la Conscription immédiate, la créature acquiert "À chaque fois que la créature enchantée inflige des blessures de combat, vous gagnez autant de points de vie" jusqu'à la fin du tour. Coupebrèche barbare Créature : humain et barbare 3/3 R, Sacrifiez le Coupebrèche barbare: Détruisez le terrain ciblé. Crochequeue viashino Créature : viashino et guerrier 3/3 T : Le Crochequeue viashino inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. Déferlement de zèle Éphémère Irradiance - La créature ciblée et chaque autre créature qui partage une couleur avec elle acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour. Détour Éphémère Changez la cible de la capacité activée ciblée qui a une cible unique. Piochez une carte. Diable cornu torpide Créature : lézard 3/2 Défenseur Sacrifiez trois terrains: Le Diable cornu torpide perd défenseur jusqu'à la fin du tour. Distorsion du monde Rituel Chaque joueur mélange tous les permanents qu'ils possède à sa bibliothèque et révèle ensuite autant de cartes du dessus de sa bibliothèque. Chaque joueur met en jeu toutes les cartes d'artefact, de créature et de terrain révélées de cette manière, met ensuite en jeu toutes les cartes d'enchantement révélées de cette manière, et met ensuite le reste au-dessous de sa bibliothèque, dans n'importe quel ordre. Dragon au rabais Créature : dragon 6/6 Vol, célérité Quand le Dragon au rabais arrive en jeu, mettez en jeu, sous le contrôle de l'adversaire ciblé, trois jetons de créature 2/2 blanche Chevalier avec l'initiative. Effroyeur Créature : avatar 7/7 Les blessures qui devraient être infligées par l'Effroyeur ne peuvent pas être prévenues. Emportement Enchantement : aura Enchanter : créature La créature enchantée a "À la fin de votre tour, sacrifiez cette créature à moins qu'elle n'ait attaqué ce tour-ci." Fielleux de feu gobelin Créature : gobelin et berserker 1/1 Célérité Le joueur défenseur bloque le Fielleux de feu gobelin si possible. R: Le Fielleux de feu gobelin gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. Fusillade de flammes Rituel Jusqu'à la fin du tour, les permanents que vous contrôlez acquièrent "T: Ce permanent inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur." Géant martèlepoing Créature : géant et guerrier 5/4 T: Le Géant martèlepoing inflige 4 blessures à chaque créature sans le vol et à chaque joueur. Gobelin à torche de guerre Créature : gobelin et guerrier 1/1 R, Sacrifiez le Gobelin à torche de guerre: Le Gobelin à torche de guerre inflige 2 blessures à la créature bloqueuse ciblée. Gobelin hystérique Créature : gobelin et berserker 1/1 À chaque fois que le Gobelin hystérique attaque, vous pouvez payer R. Si vous faites ainsi, la créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci. Grand forgelin Créature : élémental 3/4 : Le Grand forgelin gagne +3/-3 jusqu'à la fin du tour.
Incitation à l'hystérie Rituel Irradiance - Jusqu'à la fin du tour, la créature ciblée et chaque autre créature qui partage une couleur avec elle acquièrent "Cette créature ne peut pas bloquer." Pluie de braises Rituel La Pluie de braises inflige 1 blessure à chaque créature et à chaque joueur. Pointe sismique Rituel Détruisez le terrain ciblé. Ajoutez RR à votre réserve. Rayon purificateur Éphémère Irradiance - Le Rayon purificateur inflige 2 blessures à la créature ciblée et à chaque autre créature qui partage une couleur avec elle. Sentinelle en fusion Créature : élémental */* Au moment où la Sentinelle en fusion arrive en jeu, jouez à pile ou face. Si vous faites face, la Sentinelle en fusion arrive en jeu comme une créature 5/2 avec la célérité. Si vous faites pile, la Sentinelle en fusion arrive en jeu comme une créature 2/5 avec défenseur. Shamane tremblepierre Créature : humain et shamane 1/1 A la fin du tour de chaque joueur, ce joueur sacrifie un terrain dégagé. Souffle de fureur Enchantement : aura Enchantez : créature que vous contrôlez Quand la créature enchantée inflige des blessures de combat à un joueur, sacrifiez-la et attachez le Souffle de fureur à une créature que vous contrôlez. Si vous faites ainsi, dégagez toutes les créatures que vous contrôlez et cette phase est suivie d'une phase de combat supplémentaire. Spéléologues gobelins Créature : gobelin et guerrier 2/2 Traversée des montagnes Tournoiement cérébral Enchantement À chaque fois que vous jouez un sort, mettez les cartes de votre main au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix, et piochez ensuite autant de cartes. |
|  | | setzer Admin

Nombre de messages: 46 Date d'inscription: 15/11/2005
 | Sujet: Re: Ravnica Mer 20 Sep à 17:19 | |
| carte verte
Allié sangracine Créature : élémental et guerrier 3/3 Convocation Engagez deux créatures dégagées que vous contrôlez: L'Allié sangracine gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Araignée goliath Créature : araignée 7/6 Araignée goliath peut bloquer comme si elle avait le vol. Bergère annulmage Créature : elfe et shamane 2/4 Engagez quatre créatures dégagées que vous contrôlez: Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé. Brunécaille golgari Créature : lézard 2/3 Quand le Brunécaille golgari est mis dans votre main depuis votre cimetière, vous gagnez 2 points de vie. Dragage 2 Cape de moisevigne Enchantement : aura Enchanter : créature La créature enchantée gagne +3/+3 Dragage 2 Caresse selon la dryade Éphémère Vous gagnez 1 point de vie pour chaque créature en jeu. Si W a été dépensé pour jouer la Caresse selon la dryade, dégagez toutes les créatures que vous contrôlez. Cariatide sculptée Créature : esprit 2/5 Défenseur Quand la Cariatide sculptée arrive en jeu, piochez une carte. Chasseuse de trophées Créature : humain et archer 2/3 1G: La Chasseuse de trophées inflige 1 blessure à la créature avec le vol ciblée. À chaque fois qu'une créature avec le vol blessée par la Chasseuse de trophées ce tour-ci est mise dans un cimetière, mettez un marqueur +1/+1 sur la Chasseuse de trophées. Cherchauloin Rituel Cherchez dans votre bibliothèque une carte de plaine, d'île, de marais ou de montagne et mettez cette carte en jeu engagée. Mélangez ensuite votre bibliothèque. Cloaque agressif Rituel Détruisez le terrain ciblé. Si B a été dépensé pour jouer le Cloaque agressif, toutes les créatures gagnent -1/-1 jusqu'à la fin du tour. Corde d'adjuration Éphémère Convocation Cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature avec un coût converti de mana de X ou moins et mettez-la en jeu. Mélangez ensuite votre bibliothèque. Danseuse de lierre Créature : dryade et shamane 1/2 T: La créature ciblée acquiert la traversée des forêts jusqu'à la fin du tour. Débordement Rituel Convocation Les créatures que vous contrôlez gagnent +3/+3 jusqu'à la fin du tour. Élémental de ronces Créature : élémental 4/4 À chaque fois qu'une aura devient attachée à l'Élémental de ronces, mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 verte Saprobionte. Elfes de l'ombre profonde Créature : elfe et druide 1/1 T: Ajoutez B à votre réserve. Les Elfes de l'ombre profonde vous infligent 1 blessure. Fouilleciel elfe Créature : elfe et guerrier 1/1 4G, Sacrifiez une créature: Détruisez la créature avec le vol ciblée. Graines en pluie Éphémère Convocation Mettez en jeu trois jetons de créature 1/1 verte Saprobionte. Grand chien de mousse Créature : chien de chasse 3/3 Dragage 3 Guidevoie municipal Créature : elfe et guerrier et druide 2/2 Quand le Guidevoie municipal arrive en jeu, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, la révéler et la mettre dans votre main. Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque. Guivre de siège Créature : guivre 5/5 Convocation Piétinement Hiérophante germepierre Créature : humain et druide 1/1 À chaque fois qu'un terrain arrive en jeu sous votre contrôle, dégagez la Hiérophante germepierre. T: Dégagez un terrain ciblé. Incursions périlleuses Enchantement 1, Sacrifiez une créature: Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain avec un type de terrain de base et mettez-la en jeu engagée. Mélangez ensuite votre bibliothèque. Kudzu fouettevigne Créature : plante 1/1 À chaque fois qu'un terrain arrive en jeu sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur le Kudzu fouettevigne. Oiseaux de paradis Créature : oiseau 0/1 Vol T: Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. Oursépic Créature : bête 3/3 G: La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Poings de ferbois Enchantement : aura Enchanter : créature Quand les Poings de ferbois arrivent en jeu, mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 verte Saprobionte. La créature enchantée a le piétinement. Rassembler son courage Éphémère Convocation La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Sage primordial Créature : esprit 4/5 À chaque fois que vous jouez un sort de créature, vous pouvez piocher une carte. Saison de dédoublement Enchantement Si un effet devait mettre en jeu au moins un jeton sous votre contrôle, il met en jeu deux fois ce nombre de jetons en jeu à la place. Si un effet devait placer au moins un marqueur sur un permanent que vous contrôlez, il place deux fois ce nombre de marqueurs sur ce permanent à la place. Scion de la forêt Créature : avatar */* Le Scion de la forêt a une force et une endurance chacune égale au nombre de créatures que vous contrôlez. Shamane sourcier Créature : centaure et shamane 3/4 2G, T: Renvoyez la carte d'enchantement ciblée depuis votre cimetière dans votre main. Souvenance Rituel Renvoyez la carte ciblée depuis votre cimetière dans votre main. Transluminante Créature : dryade et shamane 2/2 W, Sacrifiez la Transluminante: Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol à la fin du tour. Troll au rabais Créature : troll et guerrier 8/4 Quand le Troll au rabais arrive en jeu, mettez en jeu, sous le contrôle de l'adversaire ciblé, quatre jetons de créature 1/1 bleue Peuple fée avec le vol. G: Régénérez le Troll au rabais. Troll des tombes golgari Créature : squelette et troll 0/0 Le Troll des tombes golgari arrive en jeu avec, sur lui, un marqueur +1/+1 pour chaque carte de créature dans votre cimetière. 1, Retirez un marqueur +1/+1 du Troll des tombes golgari: Régénérez le Troll des tombes golgari. Dragage 6 Vie du terreau Rituel Renvoyez jusqu'à trois cartes de terrain ciblées depuis votre cimetière dans votre main. Dragage 3 Vigueur morceleuse Éphémère Convocation Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé. |
|  | | setzer Admin

Nombre de messages: 46 Date d'inscription: 15/11/2005
 | Sujet: Re: Ravnica Mer 20 Sep à 17:27 | |
| carte multicolore
Affidé sournois Créature : humain et gredin 1/2 (UB peut être payé au choix avec U ou B.) 2, T: Regardez la carte du dessus de la bibliothèque du joueur ciblé. Vous pouvez mettre cette carte dans le cimetière de ce joueur. Agrus Kos, vétéran wojek Créature légendaire : humain et soldat 3/3 À chaque fois qu'Agrus Kos, vétéran wojek attaque, les créatures rouges attaquantes gagnent +2/+0 et les créatures blanches attaquantes gagnent +0/+2 jusqu'à la fin du tour. Ailes de clairpollen Enchantement : aura Enchanter : créature La créature enchantée a le vol. À chaque fois que la créature enchantée inflige des blessures de combat à un joueur, mettez en jeu autant de jetons de créature 1/1 verte Saprobionte. Ange crinefeu Créature : ange 4/3 Vol, initiative Au début de votre entretien, si l'Ange crinefeu est dans votre cimetière ou en jeu, vous pouvez gagner 1 point de vie. 6RRWW: Renvoyez en jeu l'Ange crinefeu depuis votre cimetière. Ne jouez cette capacité que pendant votre entretien. Aperçu de l'inimaginable Rituel Le joueur ciblé met les dix cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. Argousin de Solcastel Créature : géant et soldat 2/4 À chaque fois que l'Argousin de Solcastel inflige des blessures de combat, vous gagnez autant de points de vie. 1R: L'Argousin de Solcastel gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. Assemblée à l'aube Éphémère Cherchez jusqu'à trois cartes de créature dans votre bibliothèque et révélez-les. Puis mélangez votre bibliothèque et mettez ces cartes au-dessus d'elle dans l'ordre de votre choix. Carapace chavirante Créature : plante et zombie 3/1 Sacrifiez la Carapace chavirante: Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée. Dragage 3 Circu, lobotomiste dimir Créature légendaire : humain et sorcier 2/3 À chaque fois que vous jouez un sort bleu, retirez de la partie la carte du dessus de la bibliothèque ciblée. À chaque fois que vous jouez un sort noir, retirez de la partie la carte du dessus de la bibliothèque ciblée. Vos adversaires ne peuvent pas jouer de cartes non-terrain avec le même nom qu'une carte retirée de la partie par Circu, lobotomiste dimir. Claireflamme Rituel Irradiance - La Claireflamme inflige X blessures à la créature ciblée et à chaque autre créature qui partage une couleur avec elle. Vous gagnez autant de points de vie que de blessures infligées de cette manière. Cœur noir du bois Enchantement Sacrifiez une forêt: Vous gagnez 3 points de vie. Consultation des nécrosages Rituel Choisissez l'un - Le joueur ciblé pioche deux cartes; ou le joueur ciblé se défausse de deux cartes. Corrupteur spectrebois Créature : élémental et horreur 3/6 1BG, T: La forêt ciblée devient une créature 4/4 noire et verte Élémental et Horreur. C'est toujours un terrain. Coupe-bourse dimir Créature : esprit 2/2 À chaque fois que le Coupe-bourse dimir inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur se défausse d'une carte et vous piochez une carte. Doppelganger dimir Créature : changeforme 0/2 1UB: Retirez de la partie la carte de créature ciblée d'un cimetière. Le Doppelganger dimir devient une copie de cette carte et acquiert cette capacité. Drain psychique Rituel Le joueur ciblé met les X cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière et vous gagnez X points de vie. Éblouissement de subjugation Enchantement Engagez une créature dégagée que vous contrôlez: Engagez l'artefact ciblé ou la créature ciblée. Emprise de la Citerraine Éphémère Renvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriétaire. Son contrôleur perd 3 points de vie. Transmutation 1UB Étrangleur spectrebois Créature : plante et zombie 2/2 Retirez de la partie une carte de créature de votre cimetière: Régénérez l'Étrangleur spectrebois. Factionnaire centaure Créature : centaure et guerrier 3/1 (WG peut être payé au choix avec G ou W.) Quand le Factionnaire centaure est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez gagner 3 points de vie. Filelame boros Créature : humain et soldat 1/2 Double initiative Ganguivre golgari Créature : zombie et guivre 5/4 B, Sacrifiez une créature: Le joueur ciblé perd 1 point de vie. Germination golgari Enchantement À chaque fois qu'une créature non-jeton que vous contrôlez est mise dans un cimetière depuis le jeu, mettez en jeu un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte. Ghildmage de Boros Créature : humain et sorcier 2/2 (WR peut être payé au choix avec R ou W.) 1R: La créature ciblée acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. 1W: La créature ciblée acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. Ghildmage de Dimir Créature : humain et sorcier 2/2 (UB peut être payé au choix avec U ou B.) 3U: Le joueur ciblé pioche une carte. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel. 3B: Le joueur ciblé se défausse d'une carte. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel. Ghildmage de Golgari Créature : elfe et shamane 2/2 (BG peut être payé au choix avec B ou G.) 4B, Sacrifiez une créature: Renvoyez la carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main. 4G: Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée. Ghildmage de Selesnya Créature : elfe et sorcier 2/2 (WG peut être payé au choix avec G ou W.) 3G: Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte. 3W: Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Graines de force Éphémère La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Groudion baveur Créature : bête 4/3 2BG, Sacrifiez une créature: La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Une autre créature ciblée gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour. Guivre autochtone Créature : guivre 9/14 Convocation Piétinement Harmonie du Conclave Créature légendaire : dryade et seigneur 3/8 Traversée des forêts En tant que coût supplémentaire pour jouer les sorts de créature, vous pouvez payer n'importe quelle quantité de mana. Si vous faites ainsi, cette créature arrive en jeu avec ce même nombre de marqueurs +1/+1 supplémentaires sur elle. Hélice d'éclairs Éphémère L'Hélice d'éclairs inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur, et vous gagnez 3 points de vie. Hiérarche loxodon Créature : éléphant et clerc 4/4 Quand le Hiérarche loxodon arrive en jeu, vous gagnez 4 points de vie. GW, Sacrifiez le Hiérarche loxodon: Régénérez chaque créature que vous contrôlez. Infiltrateur dimir Créature : esprit 1/3 L'Infiltrateur dimir est imblocable. Transmutation 1UB Joueur de trompe chantonnerre Créature : humain et soldat 2/1 T: La créature ciblée ne peut ni attaquer ni bloquer ce tour-ci. Justice perverse Rituel Le joueur ciblé sacrifie une créature. Vous piochez un nombre de cartes égal à la force de cette créature. Légionnaire chevalier céleste Créature : humain et chevalier 2/2 Vol, célérité Watchwolf Loup de garde Créature rav Créature : loup 3/3 Maîtrise de l'art de la guerre Éphémère (WR peut être payé au choix avec R ou W.) Ne jouez la Maîtrise de l'art de la guerre qu'avant la déclaration des attaquants. Vous choisissez quelles créatures attaquent ce tour-ci. Vous choisissez la manière dont chaque créature bloque ce tour-ci. Marche bridesang Enchantement À chaque fois qu'un sort de créature est joué, chaque joueur renvoie en jeu toutes les cartes se trouvant dans son cimetière ayant le même nom que ce sort. Masse sangsucéphale Créature : horreur 6/6 Piétinement À chaque fois que la Masse sangsucéphale inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez regarder la main de ce joueur. Si vous faites ainsi, vous pouvez jouer une carte non-terrain qui s'y trouve sans payer son coût de mana. Méditation corrosive Enchantement À chaque fois que vous gagnez des points de vie, vous pouvez payer 2. Si vous faites ainsi, la Méditation corrosive inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur. Moroii Créature : vampire 4/4 Vol Au début de votre entretien, vous perdez 1 point de vie. Ombre de doute Éphémère (UB peut être payé au choix avec U ou B.) Les joueurs ne peuvent pas chercher dans des bibliothèques ce tour-ci. Piochez une carte. Perplexité Éphémère Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne se défausse de sa main. Transmutation 1UB Phytohydre Créature : plante et hydre 1/1 Si des blessures devaient être infligées à la Phytohydre, placez autant de marqueurs +1/+1 sur elle à la place. Position privilégiée Enchantement (WG peut être payé au choix avec G ou W.) Les autres permanents que vous contrôlez ne peuvent être la cible de sorts ou de capacités contrôlés par vos adversaires. Prédicatrice de Selesnya Créature : elfe et shamane 1/2 1, T, Engagez une créature dégagée que vous contrôlez: Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte. Purification selon Razia Rituel Chaque joueur choisit trois permanents qu'il contrôle, et il sacrifie ensuite le reste. Putréfier Éphémère Détruisez l'artefact ciblé ou la créature ciblée. Elle ne peut pas être régénérée. Ralliement des justes Éphémère Irradiance - Dégagez la créature ciblée et chaque autre créature qui partage une couleur avec elle. Ces créatures gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du tour. Rampeglaneur Créature : insecte et horreur 6/6 (BG peut être payé au choix avec B ou G.) Piétinement À la fin de votre tour, renvoyez dans votre main toutes les cartes de créature de votre cimetière qui ont été mises dans votre cimetière depuis le jeu ce tour-ci. Razia, archange de Boros Créature légendaire : ange 6/3 Vol, vigilance, célérité T: Les prochaines 3 blessures qui devaient être infligées ce tour-ci à la créature ciblée que vous contrôlez sont infligées à une autre créature ciblée à la place. Recrue boros Créature : gobelin et soldat 1/1 (WR peut être payé au choix avec W ou R.) Initiative Regard de la gorgone Éphémère (BG peut être payé au choix avec B ou G.) Régénérez la créature ciblée. À la fin du combat, détruisez toutes les créatures qui, ce tour-ci, ont bloqué ou ont été bloquées par cette créature. Sagittars de Selesnya Créature : elfe et archer 2/5 Les Sagittars de Selesnya peuvent bloquer comme s'ils avaient le vol. Les Sagittars de Selesnya peuvent bloquer une créature supplémentaire. Savra, Reine des Golgari Créature légendaire : elfe et shamane 2/2 À chaque fois que vous sacrifiez une créature noire, vous pouvez payer 2 points de vie. Si vous faites ainsi, chaque autre joueur sacrifie une créature. À chaque fois que vous sacrifiez une créature verte, vous pouvez gagner 2 points de vie. Scarabée cénotaphe Créature : insecte 4/4 1, Sacrifiez le Scarabée cénotaphe: Piochez une carte. Dragage 1 Sœurs de la mort de pierre Créature légendaire : gorgonoïde 7/5 G: La créature ciblée bloque les Sœurs de la mort de pierre ce tour-ci si possible. BG: Retirez de la partie la créature bloquant ou bloquée par les Sœurs de la mort de pierre ciblée. 2B: Mettez en jeu, sous votre contrôle, une carte de créature retirée de la partie par les Sœurs de la mort de pierre. Szadek, Seigneur des secrets Créature légendaire : vampire 5/5 Vol Si Szadek, Seigneur des secrets devaient infliger des blessures de combat à un joueur, à la place, mettez autant de marqueurs +1/+1 sur Szadek, Seigneur des secrets, et ce joueur met autant de cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. Tolsimir Sangdeloup Créature légendaire : elfe et guerrier 3/4 Les autres créatures vertes que vous contrôlez gagnent +1/+1. Les autres créatures blanches que vous contrôlez gagnent +1/+1. T: Mettez en jeu un jeton de créature légendaire 2/2 verte et blanche Loup appelé Voja. Vigile de Vitu-Ghazi Créature : élémental 4/7 Convocation Vigilance Zélateur sangpyre Créature : élémental et berserker 2/2 Quand le Zélateur sangpyre arrive en jeu, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 et acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour. Zombie rapace Créature : plante et zombie 3/3 Vol À chaque fois qu'une carte est mise dans le cimetière d'un adversaire d'où qu'elle vienne, mettez un marqueur +1/+1 sur le Zombie rapace. |
|  | | setzer Admin

Nombre de messages: 46 Date d'inscription: 15/11/2005
 | Sujet: Re: Ravnica Mer 20 Sep à 17:29 | |
| artefacte
Bâton de pérégrin Artefact 2, Sacrifiez le Bâton de pérégrin: Retirez la créature ciblée de la partie. Renvoyez cette créature en jeu sous le contrôle de son propriétaire à la fin du tour. Bibelot de pierrenuage Artefact À chaque fois qu'un permanent non-artefact arrive en jeu sous votre contrôle, vous pouvez renvoyer dans la main de son propriétaire un autre permanent que vous contrôlez qui partage un type de permanent avec lui. Bouclier du paria Artefact : équipement Toutes les blessures qui devraient vous être infligées sont infligées à la créature équipée à la place. Équipement 3 Cachet de Boros Artefact 1, T: Ajoutez RW à votre réserve. Cachet de Dimir Artefact 1, T: Ajoutez UB à votre réserve. Cachet de Golgari Artefact 1, T: Ajoutez BG à votre réserve. Cachet de Selesnya Artefact 1, T: Ajoutez GW à votre réserve. Chaudière à peste Artefact Au début de votre entretien, mettez un marqueur "peste" sur la Chaudière à peste. 1BG: Mettez un marqueur "peste" sur la Chaudière à peste ou retirez-lui un marqueur "peste". Quand la Chaudière à peste a au moins trois marqueurs "peste" sur elle, sacrifiez-la. Si vous faites ainsi, détruisez tous les permanents non-terrain. Cloître en bouteille Artefact Au début de l'entretien de chaque adversaire, retirez de la partie votre main, face cachée. Au début de votre entretien, renvoyez dans votre main toutes les cartes retirées de la partie par le Cloître en bouteille, et piochez ensuite une carte. Collet cyclopéen Artefact 3, T: Engagez la créature ciblée, et renvoyez ensuite le Collet cyclopéen dans la main de son propriétaire. Couronne de convergence Artefact Jouez avec la carte du dessus de votre bibliothèque révélée. Tant que la carte du dessus de votre bibliothèque est une carte de créature, les créatures que vous contrôlez qui partagent une couleur avec cette carte gagnent +1/+1. GW: Mettez la carte du dessus de votre bibliothèque au dessous de votre bibliothèque. Forgeur de soleil Artefact : équipement La créature équipée gagne +4/+0. RW, Détachez le Forgeur de soleil: Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'éphémère rouge ou blanche ayant un coût converti de mana de 4 ou moins et jouez cette carte sans payer son coût de mana. Mélangez ensuite votre bibliothèque. Équipement 3 Lame du filou Artefact : équipement Vous pouvez jouer la Lame du filou à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère. Au moment où la Lame du filou arrive en jeu, choisissez une créature que vous contrôlez qu'elle pourrait équiper. Si vous faites ainsi, elle arrive en jeu attachée à cette créature. La créature équipée gagne +1/+1. Équipement 1 Masque du faucon pèlerin Artefact : équipement La créature équipée a défenseur, le vol et l'initiative. Équipement 2 Penne de gravesang Artefact 2, T, Mettez un marqueur "sang" sur le Penne de gravesang: Piochez une carte, et perdez ensuite 1 point de vie pour chaque marqueur "sang" sur le Penne de gravesang. UB: Retirez un marqueur "sang" du Penne de gravesang. Projecteur spectral Artefact T: Choisissez un joueur. Ce joueur ajoute un mana de la couleur de son choix à sa réserve. Terrarion Artefact Le Terrarion arrive en jeu engagé. 2, T, Sacrifiez le Terrarion: Ajoutez deux manas de la combinaison de mana coloré de votre choix à votre réserve. Quand le Terrarion est mis dans un cimetière depuis le jeu, piochez une carte. |
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