La cité des guildes

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 Ravnica

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setzer
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MessageSujet: Ravnica   Sam 16 Sep à 20:11

Cartes Blanche

-Aïeul bienveillant
Créature : Esprit 0/4
Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)
T: Prévenez la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à une cible, créature ou joueur, ce tour-ci.

-Apothicaire wojek
Créature: Humain et Clerc 1/1
Irradiance - T: Prévenez la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à la créature ciblée ainsi qu'à toutes les autres créatures partageant une couleur avec celle-ci.

-Archiatre
Créature : Humain et Clerc 1/1
W, Sacrifiez une créature: Prévenez la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à une cible, créature ou joueur, ce tour-ci.

-Archonte brûlant
Créature : Archonte 5/6
Vol
Les créatures ne peuvent pas vous attaquer.

-Armurier vétéran
Créature: Humain et Soldat 2/2
Les autres créatures que vous contrôlez gagnent +0/+1.

-Bain de lumière
Éphémère
Irradiance - Choisissez une couleur. La créature ciblée et chaque autre créature partageant une couleur avec celle-ci gagnent la protection contre la couleur choisie jusqu'à la fin du tour.

-Bénédiction selon le Conclave
Enchantement : Aura
Enchanter : créature
Convocation
La créature enchantée gagne +0/+2 pour chaque autre créature que vous contrôlez.

-Bouclier-furie de Boros
Éphémère
Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées par la créature attaquante ou bloqueuse ciblée ce tour-ci.
Si vous avez dépensé R pour jouer Bouclier-furie de Boros, il inflige au contrôleur de cette créature un nombre de blessures égal à la force de cette créature.

-Bouvier du crépuscule
Créature : Esprit 1/1
A chaque fois qu'une créature jeton quitte le jeu, mettez un marqueur +1/+1 sur le Bouvier du crépuscule.
2W, Retirez un marqueur +1/+1 du Bouvier du crépuscule: Mettez deux jetons de créature 1/1 Esprit blanche avec le vol en jeu.

-Cantique de Vitu-Ghazi
Éphémère
Convocation
Prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées par des créatures ce tour-ci. Vous gagnez 1 point de vie pour chaque blessure prévenue de cette manière.

-Cerbère
Créature : Chien de chasse 1/1
Les créatures que vous contrôlez ont la vigilance tant que le Cerbère est enchanté.

-Champ de suppression
Enchantement
Les capacités activées qui ne sont pas des capacités de mana coûtent 2 de plus à jouer.

-Danseforme
Enchantement : Aura
Enchanter : créature
2WW: Retirez de la partie la créature enchantée et toutes les Auras attachées à celle-ci. A la fin du tour, renvoyez cette carte en jeu sous le contrôle de son propriétaire. Si vous faites ainsi, renvoyez ces Auras en jeu sous le contrôle de leurs propriétaires attachées à cette créature.

-Dromade de race
Créature : Bête 1/5
A chaque fois que Dromade de race se voit infliger des blessures, vous gagnez 1 point de vie.

-Effort concerté
Enchantement
Au début de l'entretien de chaque joueur, toutes les créatures que vous contrôlez ont le vol jusqu'à la fin du tour si une créature que vous contrôlez a le vol. Ceci est aussi vrai pour la peur, l'initiative, la double initiative, la traversée de terrain, la protection, le piétinement et la vigilance.

-Équénaute du Conclave
Créature : Humain et Soldat 3/3
Convocation
Vol

-Exalté du Conclave
Créature: Humain et Soldat 1/1
2G: Régénérez Exalté du Conclave

-Fantômes des innocents
créature : esprit 4/5
Si une source devrait infliger des blessures à une créature ou à un joueur, cette source inflige la moitié de ces blessures arrondies à l'inférieur à cette créature ou à ce joueur à la place.

-Faucon messager
Créature : Oiseau 1/2
Vol, Vigilance

-Fers de la foi
Enchantement : Aura
Enchanter permanent
Quand Fers de la foi arrive en jeu, vous gagnez 4 points de vie.
Les capacitées activées du permanent enchanté ne peuvent être jouées à l'exception des capacités de mana. Si le permanent enchanté est une créature, elle ne peut ni attaquer ni bloquer.


-Festival du Pacte des Guildes
Éphémère
Prévenez les X prochaines blessures qui devraient vous être infligées ce tour-ci. Piochez une carte.

-Gardien de la porte loxodon
Créature : Eléphant et Soldat 2/3
Les artefacts, créatures et terrains que vos adversaires contrôlent arrivent en jeu engagés.

-Géant assermenté
Créature : Géant et Soldat 3/4
Vigilance
Les autres créatures que vous contrôlez gagnent +0/+2 et ont la vigilance.

-Graine d'étincelle
Éphémère
Détruisez l'artefact ou l'enchantement ciblé. Si G a été dépensé pour jouer Graine d'étincelle, mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 verts Saprobionte.

-Griffon bombardier
Créature : Griffon 3/2
Vol
T, Sacrifiez le Griffon bombardier: Le Griffon bombardier inflige 3 blessures à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée.

-Griffon grinçant
Créature : Griffon 2/2
Vol
R: La créature ciblée ne peut pas bloquer le Griffon grinçant ce tour-ci.

-Heure du Jugement
Rituel
Convocation
Détruisez toutes les créatures non-jetons.

-Lamassu au rabais
Créature : Lamassu 5/5
Vol
Quand le Lamassu au rabais arrive en jeu, mettez en jeu sous le contrôle de l'adversaire ciblé un jeton de créature 4/4 noire Horreur.

-Lumière de condamnation
Enchantement
Prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées aux créatures que vous contrôlez par des sources que vous contrôlez.

-Lumière dévorante
Éphémère
Convocation
Retirez de la partie la créature attaquante ou bloqueuse ciblée.
Auratouched Mage Mage auraltéré Créature rav
Créature : Humain et Sorcier 3/3
Quand le Mage auraltéré arrive en jeu, cherchez dans votre bibliothèque une carte d'aura qui peut l'enchanter.
Si le Mage auraltéré est toujours en jeu, attachez-lui cette aura. Sinon, révélez cette carte d'aura et mettez-la dans votre main. Puis mélangez votre bibliothèque.

-Patrouille veillenuit
Créature: Humain et Soldat 2/1
Initiative, Vigilance.

-Phalange du Conclave Créature
Créature : Humain et Soldat 2/4
Convocation
Quand Phalange du Conclave arrive en jeu, vous gagnez 1 point de vie pour chaque créature que vous contrôlez.

-Sans laisser de traces
Éphémère
Irradiance - Détruisez l'enchantement ciblé et chaque autre enchantement qui partage une couleur avec lui.

-Semeur de sable
créature : Esprit 1/3
Engagez trois créatures dégagées que vous contrôlez : Engagez la créature ciblée.

-Sirène wojek
Éphémère
Irradiance - La créature ciblée et toutes les autres créatures partageant une couleur avec celle-ci gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.

-Trois rêves
Rituel
Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à trois cartes d'Aura de noms différents, révélez-les, puis mettez-les dans votre main. Puis mélangez votre bibliothèque.


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MessageSujet: Re: Ravnica   Sam 16 Sep à 20:12

cartes bleu

-Cellule de stase
Enchantement : Aura
Enchanter : créature
La créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur.
3U : Attachez la Cellule de stase à la créature ciblée.

-Circonvolution
Éphémère
Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie 4.

-Congédieur vedalken
Créature : Vedalken et Sorcier 2/2
Quand Congédieur vedalken arrive en jeu, mettez la créature ciblée au dessus de la bibliothèque de son propriétaire.

-Copie d'enchantement
Enchantement
Au moment où la Copie d'enchantement arrive en jeu, vous pouvez choisir un enchantement en jeu. Si vous faites ainsi, la Copie d'enchantement arrive en jeu comme une copie de cet enchantement.

-Courtier en engeances
Créature : Humain et Sorcier 1/1
Quand Courtier en engeances arrive en jeu, vous pouvez échanger le contrôle de la créature ciblée que vous contrôlez avec celui de la créature ciblée qu'un adversaire contrôle avec une force inférieure ou égale à la force de votre créature.

-Courtier en sapience
Créature : Humain et Gredin 1/2
T: Chaque joueur pioche une carte, puis se défausse d'une carte.

-Danse des atours
Éphémère
La couleur de la créature ciblée devient la couleur ou les couleurs de votre choix jusqu'à la fin du tour.
Piochez une carte.

-Déférence
Éphémère
Contrecarrez le sort ciblé. Si ce sort est contrecarré de cette manière, mettez-le dans la main de son propriétaire au lieu de le mettre dans le cimetière de ce joueur.
Piochez une carte.

-Dérive de phantasmes
Créature : Esprit 0/5
Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)
Vol (Cette créature ne peut pas être bloquée sauf par des créatures avec le vol.)
Transmutation 1UU (1UU, Défaussez-vous de cette carte: Cherchez dans votre bibliothèque une carte ayant le même coût converti de mana que cette carte, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)

-Drakôn en lambeaux
Créature : Zombie et Drakôn 2/2
Vol
B : Régénérez le Drakôn en lambeaux.

-Drakôn happeur
Créature : Drakôn 3/2
Vol

-Effet tunnel
Rituel
Nommez une carte. Le joueur ciblé révèle les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce que la carte nommée soit révélée. Si la carte nommée est révélée, ce joueur met le reste des cartes révélées dans son cimetière et met la carte nommée au dessus de sa bibliothèque. Sinon, ce joueur mélange sa bibliothèque.

-Enjôleur vedalken
Créature - Vedalken et Sorcier 1/4
U, T: Le joueur ciblé met les deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.

-Épluchage de réalité
Éphémère
Renvoyez la créature ciblée que vous contrôlez et la créature ciblée que vous ne contrôlez pas dans les mains de leurs propriétaires.

-Esprit du zéphyr
Créature : Esprit 0/6
Quand Esprit du zéphyr bloque, renvoyez-le dans la main de son propriétaire.

-Essor de la foi
Enchantement : Aura
Enchanter : créature
Quand Essor de la foi arrive en jeu, piochez deux cartes. La créature enchantée a le vol.

-Familier drakôn
Créature : Drakôn 2/1
Vol
Quand Familier drakôn arrive en jeu, sacrifiez-le à moins que vous ne renvoyiez un enchantement en jeu dans la main de son propriétaire.

-Farfadet épieur
Créature : Peuple fée et Gredin 1/1
Vol
Quand le Farfadet épieur est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez piocher une carte.

-Flot d'idées
Rituel
Piochez une carte pour chaque île que vous contrôlez.

-Gavial à écailles grises
Créature : Crocodile 1/1
Traversée des îles.

-Grozoth
Créature : Léviathan 9/9
Défenseur
Quand le Grozoth arrive en jeu, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque n'importe quel nombre de cartes ayant un coût converti de mana de 9. Révélez ces cartes et mettez-les dans votre main. Mélangez votre bibliothèque après cela.
4: Le Grozoth perd Défenseur jusqu'à la fin du tour.
Transmutation 1UU (1UU, Défaussez-vous de cette carte: Cherchez dans votre bibliothèque une carte ayant le même coût converti de mana que cette carte, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)

-Heure révélatrice
Regardez les trois premières cartes de votre bibliothèque. Mettez l'une d'elles dans votre main, une sur le dessus de votre bibliothèque, et une en dessous de votre bibliothèque.

-Imbroglio de mixture
Contrecarrez le sort d'éphémère ou de rituel ciblé.
Transmutation (, Défaussez-vous de cette carte: Cherchez dans votre bibliothèque une carte ayant le même coût converti de mana que cette carte, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)

-Invitation à la paranoïa
Contrecarrez le sort ciblé. Si B a été dépensé pour jouer Invitation à la paranoïa, le contrôleur de ce sort met les X cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière, où X est le coût converti de mana de ce sort.

-Laisse onirique
Enchanter : Permanent
Vous ne pouvez jouer la Laisse onirique que sur un permanent engagé.
Vous contrôlez le permanent enchanté.

-Majordome éthéré
Créature : Esprit 2/3
U, T: La créature ciblée est imblocable ce tour-ci.
Transmutation 1UU (1UU, Défaussez-vous de cette carte: Cherchez dans votre bibliothèque une carte ayant le même coût converti de mana que cette carte, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)

-Malaise
La créature ciblée gagne -3/-0 jusqu'à la fin du tour.
Transmutation 1UU (1UU, Défaussez-vous de cette carte: Cherchez dans votre bibliothèque une carte ayant le même coût converti de mana que cette carte, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)

-Marque d'expulsion
Enchanter : Créature
Au début de votre entretien, renvoyez la créature enchantée et toutes les Auras attachées à cette créature dans la main de leurs propriétaires.

-Mignon des marées
Créature : Élémental 4/4
Défenseur
4: Le Mignon des marées perd Défenseur jusqu'à la fin du tour.
T: Dégagez le permanent ciblé.

-Mouchards desséchés
Créature : Peuple fée et Gredin 1/3
Vol
Les joueurs jouent avec la carte du dessus de leur bibliothèque face visible.

-Nexus mnésique
Chaque joueur mélange son cimetière dans sa bibliothèque.

-Phantasme au rabais
Créature : Esprit 4/6
Phantasme au rabais est imblocable. Quand Phantasme au rabais arrive en jeu, mettez en jeu cinq jetons de créature 1/1 rouge Gobelin en jeu sous le contrôle de l'adversaire ciblé.

-Poursuite des bruits de pas
Enchanter : créature
Au début de votre entretien, mettez en jeu un jeton de créature qui est une copie de la créature enchantée.

-Recherche compulsive
Le joueur ciblé pioche trois cartes. Ce joueur se défausse ensuite de deux cartes à moins qu'il ne se défausse d'une carte de terrain.

-Sphinx céruléen
Créature : Sphinx 5/5
Vol
U: Le propriétaire du Sphinx céruléen le mélange dans sa bibliothèque.

-Sphinx de beffroi
Créature : Sphinx 2/5
Vol
A chaque fois qu'une source inflige des blessures à Sphinx de beffroi, le contrôleur de cette source met autant de cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.

-Terraformeur
Créature : Humain et Sorcier 2/2
1: Choisissez un type de terrain de base. Le type de terrain de chaque terrain que vous contrôlez devient le type choisi jusqu'à la fin du tour.

-Vernis d'alcyon
A chaque fois que vous jouez un sort de créature, Vernis d'alcyon devient une créature 4/4 Illusion avec le vol jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un enchantement.

-Œil de la tempête
A chaque fois qu'un joueur joue une carte d'éphémère ou de rituel, retirez-la de la partie. Puis, ce joueur copie chaque carte d'éphémère ou de rituel retirée de la partie avec Œil de la tempête. Pour chaque copie, le joueur peut jouer cette copie sans payer son coût de mana.


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MessageSujet: Re: Ravnica   Mer 20 Sep à 17:03

carte noire

Banshee psalmodiante
Créature : esprit 2/2
Vol
Quand la Banshee psalmodiante arrive en jeu, la créature ciblée gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour.

Déliquescence cérébrale
Rituel
Détruisez la créature ciblée qui n'est pas enchantée. Elle ne peut pas être régénérée.
Transmutation 1BB

Démon porteur de malheur
Créature : démon 4/4
Vol
Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur sacrifie une créature. Si ce joueur ne peut pas le faire, sacrifiez le Démon porteur de malheur.

Diablotin de diplotaxis
Créature : diablotin 1/2
Vol
À chaque fois que le Diablotin de diplotaxis inflige des blessures de combat à une créature, détruisez cette créature.
Dragage 5

Envoûteuse volepensée
Créature : humain et sorcier 1/1
1, Sacrifiez une créature: Regardez les deux cartes du dessus de la bibliothèque de l'adversaire ciblé, et retirez ensuite l'une d'elles de la partie.

Étrangleur golgari
Créature : humain et guerrier 1/1
Quand l'Étrangleur golgari est mis dans un cimetière depuis le jeu, mettez la carte de créature ciblée de votre cimetière sur le dessus de votre bibliothèque.
Dragage 4

Évacuation des catacombes
Rituel
Chaque joueur renvoie dans sa main toutes les cartes de créature se trouvant dans son cimetière.

Éviscération
Éphémère
Détruisez la créature ciblée dont le coût converti de mana est de X.

Excavenfer
Créature : zombie et géant 6/5
BBB, T: Détruisez le terrain ciblé. Si ce terrain est non-base, dégagez l'Excavenfer.

Expiration
Éphémère
La créature ciblée gagne -3/-3 jusqu'à la fin du tour.

Fècessentine
Créature : esprit 3/3
Traversée des marais
Sacrifiez le Fècessentine: Retirez de la partie la carte ciblée d'un cimetière.

Filins de la morte-vie
Enchantement : aura
Enchanter : créature
Quand les Filins de la morte-vie arrivent en jeu, le joueur ciblé se défausse de deux cartes.
B: Régénérez la créature enchantée.

Foule vindicative
Créature : humain et berserker 5/5
Quand la Foule vindicative arrive en jeu, sacrifiez une créature.
La Foule vindicative ne peut pas être bloquée par les Saprobiontes.

Garde de la Maison Dimir
Créature : squelette 2/3
Peur
Sacrifiez une créature: Régénérez le Garde de la Maison Dimir.
Transmutation 1BB

Geôlier de mausolée
Créature : ogre et gredin 3/2
Quand le Geôlier de mausolée arrive en jeu, renvoyez la carte de créature ciblée choisie par un adversaire depuis votre cimetière dans votre main.

Horreur au rabais
Créature : horreur 7/7
Piétinement
Quand l'Horreur au rabais arrive en jeu, mettez en jeu, sous le contrôle de l'adversaire ciblé, deux jetons de créature 3/3 verte Centaure avec la protection contre le noir.

Hôte infectieux
Créature : zombie 1/1
Quand l'Hôte infectieux est mis dans un cimetière depuis le jeu, le joueur ciblé perd 2 points de vie.

Hurleur charognard
Créature : zombie et loup 2/2
Payez 1 point de vie: Le Hurleur charognard gagne +2/-1 jusqu'à la fin du tour.

Infundibulum de sang
Enchantement
Les sorts non-créature que vous jouez coûtent 2 de moins à jouer.
À chaque fois que vous jouez un sort non-créature, contrecarrez ce sort à moins que vous ne sacrifiiez une créature.

Lambeau de mémoire
Éphémère
Retirez de la partie jusqu'à quatre cartes ciblées d'un cimetière unique.
Transmutation 1BB

Machinations des Dimir
Rituel
Regardez les trois cartes du dessus de la bibliothèque du joueur ciblé. Retirez de la partie n'importe quel nombre de ces cartes, et remettez le reste dessus dans l'ordre de votre choix.
Transmutation 1BB

Maléfice hexagonal
Rituel
Détruisez six créatures ciblées.

Marché au clair de lune
Éphémère
Regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Pour chaque carte, mettez cette carte dans votre cimetière à moins que vous ne payiez 2 points de vie. Mettez ensuite le reste dans votre main.

Mortipède
Créature : insecte 4/1
2G: Toutes les créatures capables de bloquer le Mortipède ce tour-ci le font.

Mort vivante
Rituel
Chaque joueur retire de la partie toutes les cartes de créature de son cimetière, puis sacrifie toutes les créatures qu'il contrôle, puis met en jeu toutes les cartes qu'il a retiré de la partie de cette manière.

Nécrophage chassetoit
Créature : zombie 2/1
1U: Le Nécrophage chassetoit acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.

Nécroplasme
Créature : limon 1/1
Au début de votre entretien, mettez un marqueur +1/+1 sur le Nécroplasme.
À la fin de votre tour, détruisez chaque créature ayant un coût converti de mana égal au nombre de marqueurs +1/+1 sur le Nécroplasme.
Dragage 2

Négateur Phyrexian
Créature : horreur 5/5
Piétinement
À chaque fois que le Négateur Phyrexian subit des blessures, sacrifiez un permanent pour chaque 1 blessure qui lui est infligée.

Obscur confident
Créature : humain et sorcier 2/1
Au début de votre entretien, révélez la carte du dessus de votre bibliothèque et mettez-la dans votre main. Vous perdez autant de points de vie que son coût converti de mana.

Obscurité tenace
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne -4/-1.

Ombre de la Citerraine
Créature : ombre 1/1
Peur
B: L'Ombre de la Citerraine gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.

Péchés du passé
Rituel
Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez jouer la carte d'éphémère ou de rituel ciblée dans votre cimetière sans payer son coût de mana. Si cette carte devait être mise dans votre cimetière ce tour-ci, retirez-la de la partie à la place. Retirez les Péchés du passé de la partie.

Phalange née des enfers
Créature : horreur 2/4
Quand la Phalange née des enfers arrive en jeu, chaque adversaire perd 1 point de vie pour chaque créature qu'il contrôle.
Transmutation 1BB

Précepteur vampirique
Éphémère
Cherchez dans votre bibliothèque une carte, puis mélangez votre bibliothèque et mettez cette carte au-dessus d'elle. Vous perdez 2 points de vie.

Rubans de nuit
Rituel
Les Rubans de nuit infligent 4 blessures à la créature ciblée et vous gagnez 4 points de vie. Si U a été dépensé pour jouer les Rubans de nuit, piochez une carte.

Salve obscure
Éphémère
La créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.
Dragage 3

Soif nécromantique
Enchantement : aura
Enchanter : créature
À chaque fois que la créature enchantée inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez renvoyer la carte de créature ciblée de votre cimetière dans votre main.

Vide cauchemardesque
Rituel
Le joueur ciblé révèle sa main. Choisissez-y une carte. Ce joueur se défausse de cette carte.
Dragage 2

Vigor Mortis
Rituel
Renvoyez en jeu la carte de créature ciblée de votre cimetière. Si G a été dépensé pour jouer Vigor Mortis, cette créature arrive en jeu avec, sur elle, un marqueur +1/+1.

Vrillemage sadique
Créature : humain et sorcier 3/1
Quand le Vrillemage sadique est mis dans un cimetière depuis le jeu, chaque joueur met une carte de sa main au-dessus de sa bibliothèque.


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MessageSujet: Re: Ravnica   Mer 20 Sep à 17:13

carte rouge

Ambremage wojek
Créature : humain et sorcier 1/2
Irradiance - T: L'Ambremage wojek inflige 1 blessure à la créature ciblée et à chaque autre créature qui partage une couleur avec elle.

Apprenti étincemage
Créature : humain et sorcier 1/1
Quand l'Apprenti étincemage arrive en jeu, il inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.

Arc galvanique
Enchantement : aura
Enchanter : créature
Quand l'Arc galvanique arrive en jeu, il inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur.
La créature enchantée a l'initiative.

Balafreur viashino
Créature : viashino et guerrier 1/2
R: Le Balafreur viashino gagne +1/-1 jusqu'à la fin du tour.

Balourd sous contrat
Créature : ogre et guerrier 4/3
Prévenez toutes les blessures que le Balourd sous contrat devrait infliger aux créatures rouges.

Baroud
Éphémère
Le Baroud inflige à une cible, créature ou joueur, un nombre de blessures égal au nombre de créatures attaquantes que vous contrôlez.

Bombe de gros calibre
Enchantement
1R, Sacrifiez la Bombe de gros calibre: La Bombe de gros calibre inflige 3 blessures à chaque créature engagée et à chaque joueur.

Brute ventépée
Créature : humain et mercenaire 2/2
Quand la Brute ventépée est mise dans un cimetière depuis le jeu, elle vous inflige 2 blessures.

Carboniser
Éphémère
Carboniser inflige 4 blessures à une cible, créature ou joueur, et vous inflige 2 blessures.

Chat de gouttière à dents de sabre
Créature : chat 2/1
Le Chat de gouttière à dents de sabre attaque à chaque tour si possible.
1R: Les créatures sans défenseur ne peuvent pas bloquer le Chat de gouttière à dents de sabre ce tour-ci.

Cochon tirecharbon
Créature : bête 4/4
À chaque fois que le Cochon tirecharbon subit des blessures, il inflige autant de blessures à chaque joueur.

Cogne
Éphémère
Détruisez l'artefact ciblé.
Piochez une carte.

Commando ordruun
Créature : minotaure et soldat 4/1
W: Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée au Commando ordruun.

Conclusion ardente
Éphémère
En tant que coût supplémentaire pour jouer la Conclusion ardente, sacrifiez une créature.
La Conclusion ardente inflige 5 blessures à la créature ciblée.

Conscription immédiate
Éphémère
Dégagez la créature ciblée et acquérez-en le contrôle jusqu'à la fin du tour. Cette créature acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. Si W a été dépensé pour jouer la Conscription immédiate, la créature acquiert "À chaque fois que la créature enchantée inflige des blessures de combat, vous gagnez autant de points de vie" jusqu'à la fin du tour.

Coupebrèche barbare
Créature : humain et barbare 3/3
R, Sacrifiez le Coupebrèche barbare: Détruisez le terrain ciblé.

Crochequeue viashino
Créature : viashino et guerrier 3/3
T : Le Crochequeue viashino inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.

Déferlement de zèle
Éphémère
Irradiance - La créature ciblée et chaque autre créature qui partage une couleur avec elle acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour.

Détour
Éphémère
Changez la cible de la capacité activée ciblée qui a une cible unique.
Piochez une carte.

Diable cornu torpide
Créature : lézard 3/2
Défenseur
Sacrifiez trois terrains: Le Diable cornu torpide perd défenseur jusqu'à la fin du tour.

Distorsion du monde
Rituel
Chaque joueur mélange tous les permanents qu'ils possède à sa bibliothèque et révèle ensuite autant de cartes du dessus de sa bibliothèque. Chaque joueur met en jeu toutes les cartes d'artefact, de créature et de terrain révélées de cette manière, met ensuite en jeu toutes les cartes d'enchantement révélées de cette manière, et met ensuite le reste au-dessous de sa bibliothèque, dans n'importe quel ordre.

Dragon au rabais
Créature : dragon 6/6
Vol, célérité
Quand le Dragon au rabais arrive en jeu, mettez en jeu, sous le contrôle de l'adversaire ciblé, trois jetons de créature 2/2 blanche Chevalier avec l'initiative.

Effroyeur
Créature : avatar 7/7
Les blessures qui devraient être infligées par l'Effroyeur ne peuvent pas être prévenues.

Emportement
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée a "À la fin de votre tour, sacrifiez cette créature à moins qu'elle n'ait attaqué ce tour-ci."

Fielleux de feu gobelin
Créature : gobelin et berserker 1/1
Célérité
Le joueur défenseur bloque le Fielleux de feu gobelin si possible.
R: Le Fielleux de feu gobelin gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.

Fusillade de flammes
Rituel
Jusqu'à la fin du tour, les permanents que vous contrôlez acquièrent "T: Ce permanent inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur."

Géant martèlepoing
Créature : géant et guerrier 5/4
T: Le Géant martèlepoing inflige 4 blessures à chaque créature sans le vol et à chaque joueur.

Gobelin à torche de guerre
Créature : gobelin et guerrier 1/1
R, Sacrifiez le Gobelin à torche de guerre: Le Gobelin à torche de guerre inflige 2 blessures à la créature bloqueuse ciblée.

Gobelin hystérique
Créature : gobelin et berserker 1/1
À chaque fois que le Gobelin hystérique attaque, vous pouvez payer R. Si vous faites ainsi, la créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci.

Grand forgelin
Créature : élémental 3/4
: Le Grand forgelin gagne +3/-3 jusqu'à la fin du tour.

Incitation à l'hystérie
Rituel
Irradiance - Jusqu'à la fin du tour, la créature ciblée et chaque autre créature qui partage une couleur avec elle acquièrent "Cette créature ne peut pas bloquer."

Pluie de braises
Rituel
La Pluie de braises inflige 1 blessure à chaque créature et à chaque joueur.

Pointe sismique
Rituel
Détruisez le terrain ciblé. Ajoutez RR à votre réserve.

Rayon purificateur
Éphémère
Irradiance - Le Rayon purificateur inflige 2 blessures à la créature ciblée et à chaque autre créature qui partage une couleur avec elle.

Sentinelle en fusion
Créature : élémental */*
Au moment où la Sentinelle en fusion arrive en jeu, jouez à pile ou face. Si vous faites face, la Sentinelle en fusion arrive en jeu comme une créature 5/2 avec la célérité. Si vous faites pile, la Sentinelle en fusion arrive en jeu comme une créature 2/5 avec défenseur.

Shamane tremblepierre
Créature : humain et shamane 1/1
A la fin du tour de chaque joueur, ce joueur sacrifie un terrain dégagé.

Souffle de fureur
Enchantement : aura
Enchantez : créature que vous contrôlez
Quand la créature enchantée inflige des blessures de combat à un joueur, sacrifiez-la et attachez le Souffle de fureur à une créature que vous contrôlez. Si vous faites ainsi, dégagez toutes les créatures que vous contrôlez et cette phase est suivie d'une phase de combat supplémentaire.

Spéléologues gobelins
Créature : gobelin et guerrier 2/2
Traversée des montagnes

Tournoiement cérébral
Enchantement
À chaque fois que vous jouez un sort, mettez les cartes de votre main au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix, et piochez ensuite autant de cartes.
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MessageSujet: Re: Ravnica   Mer 20 Sep à 17:19

carte verte

Allié sangracine
Créature : élémental et guerrier 3/3
Convocation
Engagez deux créatures dégagées que vous contrôlez: L'Allié sangracine gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.

Araignée goliath
Créature : araignée 7/6
Araignée goliath peut bloquer comme si elle avait le vol.

Bergère annulmage
Créature : elfe et shamane 2/4
Engagez quatre créatures dégagées que vous contrôlez: Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé.

Brunécaille golgari
Créature : lézard 2/3
Quand le Brunécaille golgari est mis dans votre main depuis votre cimetière, vous gagnez 2 points de vie.
Dragage 2

Cape de moisevigne
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +3/+3
Dragage 2

Caresse selon la dryade
Éphémère
Vous gagnez 1 point de vie pour chaque créature en jeu. Si W a été dépensé pour jouer la Caresse selon la dryade, dégagez toutes les créatures que vous contrôlez.

Cariatide sculptée
Créature : esprit 2/5
Défenseur
Quand la Cariatide sculptée arrive en jeu, piochez une carte.

Chasseuse de trophées
Créature : humain et archer 2/3
1G: La Chasseuse de trophées inflige 1 blessure à la créature avec le vol ciblée.
À chaque fois qu'une créature avec le vol blessée par la Chasseuse de trophées ce tour-ci est mise dans un cimetière, mettez un marqueur +1/+1 sur la Chasseuse de trophées.

Cherchauloin
Rituel
Cherchez dans votre bibliothèque une carte de plaine, d'île, de marais ou de montagne et mettez cette carte en jeu engagée. Mélangez ensuite votre bibliothèque.

Cloaque agressif
Rituel
Détruisez le terrain ciblé. Si B a été dépensé pour jouer le Cloaque agressif, toutes les créatures gagnent -1/-1 jusqu'à la fin du tour.

Corde d'adjuration
Éphémère
Convocation
Cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature avec un coût converti de mana de X ou moins et mettez-la en jeu. Mélangez ensuite votre bibliothèque.

Danseuse de lierre
Créature : dryade et shamane 1/2
T: La créature ciblée acquiert la traversée des forêts jusqu'à la fin du tour.

Débordement
Rituel
Convocation
Les créatures que vous contrôlez gagnent +3/+3 jusqu'à la fin du tour.

Élémental de ronces
Créature : élémental 4/4
À chaque fois qu'une aura devient attachée à l'Élémental de ronces, mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 verte Saprobionte.

Elfes de l'ombre profonde
Créature : elfe et druide 1/1
T: Ajoutez B à votre réserve. Les Elfes de l'ombre profonde vous infligent 1 blessure.

Fouilleciel elfe
Créature : elfe et guerrier 1/1
4G, Sacrifiez une créature: Détruisez la créature avec le vol ciblée.

Graines en pluie
Éphémère
Convocation
Mettez en jeu trois jetons de créature 1/1 verte Saprobionte.

Grand chien de mousse
Créature : chien de chasse 3/3
Dragage 3

Guidevoie municipal
Créature : elfe et guerrier et druide 2/2
Quand le Guidevoie municipal arrive en jeu, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, la révéler et la mettre dans votre main. Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque.

Guivre de siège
Créature : guivre 5/5
Convocation
Piétinement

Hiérophante germepierre
Créature : humain et druide 1/1
À chaque fois qu'un terrain arrive en jeu sous votre contrôle, dégagez la Hiérophante germepierre.
T: Dégagez un terrain ciblé.

Incursions périlleuses
Enchantement
1, Sacrifiez une créature: Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain avec un type de terrain de base et mettez-la en jeu engagée. Mélangez ensuite votre bibliothèque.

Kudzu fouettevigne
Créature : plante 1/1
À chaque fois qu'un terrain arrive en jeu sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur le Kudzu fouettevigne.

Oiseaux de paradis
Créature : oiseau 0/1
Vol
T: Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.

Oursépic
Créature : bête 3/3
G: La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.

Poings de ferbois
Enchantement : aura
Enchanter : créature
Quand les Poings de ferbois arrivent en jeu, mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 verte Saprobionte.
La créature enchantée a le piétinement.

Rassembler son courage
Éphémère
Convocation
La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.

Sage primordial
Créature : esprit 4/5
À chaque fois que vous jouez un sort de créature, vous pouvez piocher une carte.

Saison de dédoublement
Enchantement
Si un effet devait mettre en jeu au moins un jeton sous votre contrôle, il met en jeu deux fois ce nombre de jetons en jeu à la place.
Si un effet devait placer au moins un marqueur sur un permanent que vous contrôlez, il place deux fois ce nombre de marqueurs sur ce permanent à la place.

Scion de la forêt
Créature : avatar */*
Le Scion de la forêt a une force et une endurance chacune égale au nombre de créatures que vous contrôlez.

Shamane sourcier
Créature : centaure et shamane 3/4
2G, T: Renvoyez la carte d'enchantement ciblée depuis votre cimetière dans votre main.

Souvenance
Rituel
Renvoyez la carte ciblée depuis votre cimetière dans votre main.

Transluminante
Créature : dryade et shamane 2/2
W, Sacrifiez la Transluminante: Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol à la fin du tour.

Troll au rabais
Créature : troll et guerrier 8/4
Quand le Troll au rabais arrive en jeu, mettez en jeu, sous le contrôle de l'adversaire ciblé, quatre jetons de créature 1/1 bleue Peuple fée avec le vol.
G: Régénérez le Troll au rabais.

Troll des tombes golgari
Créature : squelette et troll 0/0
Le Troll des tombes golgari arrive en jeu avec, sur lui, un marqueur +1/+1 pour chaque carte de créature dans votre cimetière.
1, Retirez un marqueur +1/+1 du Troll des tombes golgari: Régénérez le Troll des tombes golgari.
Dragage 6

Vie du terreau
Rituel
Renvoyez jusqu'à trois cartes de terrain ciblées depuis votre cimetière dans votre main.
Dragage 3

Vigueur morceleuse
Éphémère
Convocation
Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé.
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MessageSujet: Re: Ravnica   Mer 20 Sep à 17:27

carte multicolore

Affidé sournois
Créature : humain et gredin 1/2
(UB peut être payé au choix avec U ou B.)
2, T: Regardez la carte du dessus de la bibliothèque du joueur ciblé. Vous pouvez mettre cette carte dans le cimetière de ce joueur.

Agrus Kos, vétéran wojek
Créature légendaire : humain et soldat 3/3
À chaque fois qu'Agrus Kos, vétéran wojek attaque, les créatures rouges attaquantes gagnent +2/+0 et les créatures blanches attaquantes gagnent +0/+2 jusqu'à la fin du tour.

Ailes de clairpollen
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée a le vol.
À chaque fois que la créature enchantée inflige des blessures de combat à un joueur, mettez en jeu autant de jetons de créature 1/1 verte Saprobionte.

Ange crinefeu
Créature : ange 4/3
Vol, initiative
Au début de votre entretien, si l'Ange crinefeu est dans votre cimetière ou en jeu, vous pouvez gagner 1 point de vie.
6RRWW: Renvoyez en jeu l'Ange crinefeu depuis votre cimetière. Ne jouez cette capacité que pendant votre entretien.

Aperçu de l'inimaginable
Rituel
Le joueur ciblé met les dix cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.

Argousin de Solcastel
Créature : géant et soldat 2/4
À chaque fois que l'Argousin de Solcastel inflige des blessures de combat, vous gagnez autant de points de vie.
1R: L'Argousin de Solcastel gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.

Assemblée à l'aube
Éphémère
Cherchez jusqu'à trois cartes de créature dans votre bibliothèque et révélez-les. Puis mélangez votre bibliothèque et mettez ces cartes au-dessus d'elle dans l'ordre de votre choix.

Carapace chavirante
Créature : plante et zombie 3/1
Sacrifiez la Carapace chavirante: Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.
Dragage 3

Circu, lobotomiste dimir
Créature légendaire : humain et sorcier 2/3
À chaque fois que vous jouez un sort bleu, retirez de la partie la carte du dessus de la bibliothèque ciblée.
À chaque fois que vous jouez un sort noir, retirez de la partie la carte du dessus de la bibliothèque ciblée.
Vos adversaires ne peuvent pas jouer de cartes non-terrain avec le même nom qu'une carte retirée de la partie par Circu, lobotomiste dimir.

Claireflamme
Rituel
Irradiance - La Claireflamme inflige X blessures à la créature ciblée et à chaque autre créature qui partage une couleur avec elle. Vous gagnez autant de points de vie que de blessures infligées de cette manière.

Cœur noir du bois
Enchantement
Sacrifiez une forêt: Vous gagnez 3 points de vie.

Consultation des nécrosages
Rituel
Choisissez l'un - Le joueur ciblé pioche deux cartes; ou le joueur ciblé se défausse de deux cartes.

Corrupteur spectrebois
Créature : élémental et horreur 3/6
1BG, T: La forêt ciblée devient une créature 4/4 noire et verte Élémental et Horreur. C'est toujours un terrain.

Coupe-bourse dimir
Créature : esprit 2/2
À chaque fois que le Coupe-bourse dimir inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur se défausse d'une carte et vous piochez une carte.

Doppelganger dimir
Créature : changeforme 0/2
1UB: Retirez de la partie la carte de créature ciblée d'un cimetière. Le Doppelganger dimir devient une copie de cette carte et acquiert cette capacité.

Drain psychique
Rituel
Le joueur ciblé met les X cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière et vous gagnez X points de vie.

Éblouissement de subjugation
Enchantement
Engagez une créature dégagée que vous contrôlez: Engagez l'artefact ciblé ou la créature ciblée.

Emprise de la Citerraine
Éphémère
Renvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriétaire. Son contrôleur perd 3 points de vie.
Transmutation 1UB

Étrangleur spectrebois
Créature : plante et zombie 2/2
Retirez de la partie une carte de créature de votre cimetière: Régénérez l'Étrangleur spectrebois.

Factionnaire centaure
Créature : centaure et guerrier 3/1
(WG peut être payé au choix avec G ou W.)
Quand le Factionnaire centaure est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez gagner 3 points de vie.

Filelame boros
Créature : humain et soldat 1/2
Double initiative

Ganguivre golgari
Créature : zombie et guivre 5/4
B, Sacrifiez une créature: Le joueur ciblé perd 1 point de vie.

Germination golgari
Enchantement
À chaque fois qu'une créature non-jeton que vous contrôlez est mise dans un cimetière depuis le jeu, mettez en jeu un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte.

Ghildmage de Boros
Créature : humain et sorcier 2/2
(WR peut être payé au choix avec R ou W.)
1R: La créature ciblée acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
1W: La créature ciblée acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.

Ghildmage de Dimir
Créature : humain et sorcier 2/2
(UB peut être payé au choix avec U ou B.)
3U: Le joueur ciblé pioche une carte. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.
3B: Le joueur ciblé se défausse d'une carte. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.

Ghildmage de Golgari
Créature : elfe et shamane 2/2
(BG peut être payé au choix avec B ou G.)
4B, Sacrifiez une créature: Renvoyez la carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
4G: Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.

Ghildmage de Selesnya
Créature : elfe et sorcier 2/2
(WG peut être payé au choix avec G ou W.)
3G: Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte.
3W: Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.

Graines de force
Éphémère
La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.

Groudion baveur
Créature : bête 4/3
2BG, Sacrifiez une créature: La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Une autre créature ciblée gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour.

Guivre autochtone
Créature : guivre 9/14
Convocation
Piétinement

Harmonie du Conclave
Créature légendaire : dryade et seigneur 3/8
Traversée des forêts
En tant que coût supplémentaire pour jouer les sorts de créature, vous pouvez payer n'importe quelle quantité de mana. Si vous faites ainsi, cette créature arrive en jeu avec ce même nombre de marqueurs +1/+1 supplémentaires sur elle.

Hélice d'éclairs
Éphémère
L'Hélice d'éclairs inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur, et vous gagnez 3 points de vie.

Hiérarche loxodon
Créature : éléphant et clerc 4/4
Quand le Hiérarche loxodon arrive en jeu, vous gagnez 4 points de vie.
GW, Sacrifiez le Hiérarche loxodon: Régénérez chaque créature que vous contrôlez.

Infiltrateur dimir
Créature : esprit 1/3
L'Infiltrateur dimir est imblocable.
Transmutation 1UB

Joueur de trompe chantonnerre
Créature : humain et soldat 2/1
T: La créature ciblée ne peut ni attaquer ni bloquer ce tour-ci.

Justice perverse
Rituel
Le joueur ciblé sacrifie une créature. Vous piochez un nombre de cartes égal à la force de cette créature.

Légionnaire chevalier céleste
Créature : humain et chevalier 2/2
Vol, célérité

Watchwolf Loup de garde Créature rav
Créature : loup 3/3


Maîtrise de l'art de la guerre
Éphémère
(WR peut être payé au choix avec R ou W.)
Ne jouez la Maîtrise de l'art de la guerre qu'avant la déclaration des attaquants.
Vous choisissez quelles créatures attaquent ce tour-ci. Vous choisissez la manière dont chaque créature bloque ce tour-ci.

Marche bridesang
Enchantement
À chaque fois qu'un sort de créature est joué, chaque joueur renvoie en jeu toutes les cartes se trouvant dans son cimetière ayant le même nom que ce sort.

Masse sangsucéphale
Créature : horreur 6/6
Piétinement
À chaque fois que la Masse sangsucéphale inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez regarder la main de ce joueur. Si vous faites ainsi, vous pouvez jouer une carte non-terrain qui s'y trouve sans payer son coût de mana.

Méditation corrosive
Enchantement
À chaque fois que vous gagnez des points de vie, vous pouvez payer 2. Si vous faites ainsi, la Méditation corrosive inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur.

Moroii
Créature : vampire 4/4
Vol
Au début de votre entretien, vous perdez 1 point de vie.

Ombre de doute
Éphémère
(UB peut être payé au choix avec U ou B.)
Les joueurs ne peuvent pas chercher dans des bibliothèques ce tour-ci.
Piochez une carte.

Perplexité
Éphémère
Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne se défausse de sa main.
Transmutation 1UB

Phytohydre
Créature : plante et hydre 1/1
Si des blessures devaient être infligées à la Phytohydre, placez autant de marqueurs +1/+1 sur elle à la place.

Position privilégiée
Enchantement
(WG peut être payé au choix avec G ou W.)
Les autres permanents que vous contrôlez ne peuvent être la cible de sorts ou de capacités contrôlés par vos adversaires.

Prédicatrice de Selesnya
Créature : elfe et shamane 1/2
1, T, Engagez une créature dégagée que vous contrôlez: Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte.

Purification selon Razia
Rituel
Chaque joueur choisit trois permanents qu'il contrôle, et il sacrifie ensuite le reste.

Putréfier
Éphémère
Détruisez l'artefact ciblé ou la créature ciblée. Elle ne peut pas être régénérée.

Ralliement des justes
Éphémère
Irradiance - Dégagez la créature ciblée et chaque autre créature qui partage une couleur avec elle. Ces créatures gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du tour.

Rampeglaneur
Créature : insecte et horreur 6/6
(BG peut être payé au choix avec B ou G.)
Piétinement
À la fin de votre tour, renvoyez dans votre main toutes les cartes de créature de votre cimetière qui ont été mises dans votre cimetière depuis le jeu ce tour-ci.

Razia, archange de Boros
Créature légendaire : ange 6/3
Vol, vigilance, célérité
T: Les prochaines 3 blessures qui devaient être infligées ce tour-ci à la créature ciblée que vous contrôlez sont infligées à une autre créature ciblée à la place.

Recrue boros
Créature : gobelin et soldat 1/1
(WR peut être payé au choix avec W ou R.)
Initiative

Regard de la gorgone
Éphémère
(BG peut être payé au choix avec B ou G.)
Régénérez la créature ciblée. À la fin du combat, détruisez toutes les créatures qui, ce tour-ci, ont bloqué ou ont été bloquées par cette créature.

Sagittars de Selesnya
Créature : elfe et archer 2/5
Les Sagittars de Selesnya peuvent bloquer comme s'ils avaient le vol.
Les Sagittars de Selesnya peuvent bloquer une créature supplémentaire.

Savra, Reine des Golgari
Créature légendaire : elfe et shamane 2/2
À chaque fois que vous sacrifiez une créature noire, vous pouvez payer 2 points de vie. Si vous faites ainsi, chaque autre joueur sacrifie une créature.
À chaque fois que vous sacrifiez une créature verte, vous pouvez gagner 2 points de vie.

Scarabée cénotaphe
Créature : insecte 4/4
1, Sacrifiez le Scarabée cénotaphe: Piochez une carte.
Dragage 1

Sœurs de la mort de pierre
Créature légendaire : gorgonoïde 7/5
G: La créature ciblée bloque les Sœurs de la mort de pierre ce tour-ci si possible.
BG: Retirez de la partie la créature bloquant ou bloquée par les Sœurs de la mort de pierre ciblée.
2B: Mettez en jeu, sous votre contrôle, une carte de créature retirée de la partie par les Sœurs de la mort de pierre.

Szadek, Seigneur des secrets
Créature légendaire : vampire 5/5
Vol
Si Szadek, Seigneur des secrets devaient infliger des blessures de combat à un joueur, à la place, mettez autant de marqueurs +1/+1 sur Szadek, Seigneur des secrets, et ce joueur met autant de cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.

Tolsimir Sangdeloup
Créature légendaire : elfe et guerrier 3/4
Les autres créatures vertes que vous contrôlez gagnent +1/+1.
Les autres créatures blanches que vous contrôlez gagnent +1/+1.
T: Mettez en jeu un jeton de créature légendaire 2/2 verte et blanche Loup appelé Voja.

Vigile de Vitu-Ghazi
Créature : élémental 4/7
Convocation
Vigilance

Zélateur sangpyre
Créature : élémental et berserker 2/2
Quand le Zélateur sangpyre arrive en jeu, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 et acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour.

Zombie rapace
Créature : plante et zombie 3/3
Vol
À chaque fois qu'une carte est mise dans le cimetière d'un adversaire d'où qu'elle vienne, mettez un marqueur +1/+1 sur le Zombie rapace.
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MessageSujet: Re: Ravnica   Mer 20 Sep à 17:29

artefacte

Bâton de pérégrin
Artefact
2, Sacrifiez le Bâton de pérégrin: Retirez la créature ciblée de la partie. Renvoyez cette créature en jeu sous le contrôle de son propriétaire à la fin du tour.

Bibelot de pierrenuage
Artefact
À chaque fois qu'un permanent non-artefact arrive en jeu sous votre contrôle, vous pouvez renvoyer dans la main de son propriétaire un autre permanent que vous contrôlez qui partage un type de permanent avec lui.

Bouclier du paria
Artefact : équipement
Toutes les blessures qui devraient vous être infligées sont infligées à la créature équipée à la place.
Équipement 3

Cachet de Boros
Artefact
1, T: Ajoutez RW à votre réserve.

Cachet de Dimir
Artefact
1, T: Ajoutez UB à votre réserve.

Cachet de Golgari
Artefact
1, T: Ajoutez BG à votre réserve.

Cachet de Selesnya
Artefact
1, T: Ajoutez GW à votre réserve.

Chaudière à peste
Artefact
Au début de votre entretien, mettez un marqueur "peste" sur la Chaudière à peste.
1BG: Mettez un marqueur "peste" sur la Chaudière à peste ou retirez-lui un marqueur "peste".
Quand la Chaudière à peste a au moins trois marqueurs "peste" sur elle, sacrifiez-la. Si vous faites ainsi, détruisez tous les permanents non-terrain.

Cloître en bouteille
Artefact
Au début de l'entretien de chaque adversaire, retirez de la partie votre main, face cachée.
Au début de votre entretien, renvoyez dans votre main toutes les cartes retirées de la partie par le Cloître en bouteille, et piochez ensuite une carte.

Collet cyclopéen
Artefact
3, T: Engagez la créature ciblée, et renvoyez ensuite le Collet cyclopéen dans la main de son propriétaire.

Couronne de convergence
Artefact
Jouez avec la carte du dessus de votre bibliothèque révélée.
Tant que la carte du dessus de votre bibliothèque est une carte de créature, les créatures que vous contrôlez qui partagent une couleur avec cette carte gagnent +1/+1.
GW: Mettez la carte du dessus de votre bibliothèque au dessous de votre bibliothèque.

Forgeur de soleil
Artefact : équipement
La créature équipée gagne +4/+0.
RW, Détachez le Forgeur de soleil: Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'éphémère rouge ou blanche ayant un coût converti de mana de 4 ou moins et jouez cette carte sans payer son coût de mana. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Équipement 3

Lame du filou
Artefact : équipement
Vous pouvez jouer la Lame du filou à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.
Au moment où la Lame du filou arrive en jeu, choisissez une créature que vous contrôlez qu'elle pourrait équiper. Si vous faites ainsi, elle arrive en jeu attachée à cette créature.
La créature équipée gagne +1/+1.
Équipement 1

Masque du faucon pèlerin
Artefact : équipement
La créature équipée a défenseur, le vol et l'initiative.
Équipement 2

Penne de gravesang
Artefact
2, T, Mettez un marqueur "sang" sur le Penne de gravesang: Piochez une carte, et perdez ensuite 1 point de vie pour chaque marqueur "sang" sur le Penne de gravesang.
UB: Retirez un marqueur "sang" du Penne de gravesang.

Projecteur spectral
Artefact
T: Choisissez un joueur. Ce joueur ajoute un mana de la couleur de son choix à sa réserve.

Terrarion
Artefact
Le Terrarion arrive en jeu engagé.
2, T, Sacrifiez le Terrarion: Ajoutez deux manas de la combinaison de mana coloré de votre choix à votre réserve.
Quand le Terrarion est mis dans un cimetière depuis le jeu, piochez une carte.
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Ravnica

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